Notas del parche de Trauma Lab: cambios y correcciones de v1.19
Las notas del parche de Trauma lab detallan el modo historia de v1.19, los guardias, la cobertura, el HUD y las mejoras para móviles. Descubre los cambios antes de jugar.
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¿Qué ha cambiado en Trauma Lab v1.19?
Las notas del parche de Trauma lab v1.19 incluyen un modo historia reconstruido con tres salas, cobertura utilizable y una torreta que te busca antes de disparar. Estos cambios hacen que la posición, la puntería y pasar de estar de pie a tumbarte tengan un papel más claro a la hora de sobrevivir al encuentro. Estas notas del parche de Trauma lab también repasan la reciente recuperación del HUD clásico, la opción para ocultar las etiquetas de heridas y las mejoras de rendimiento en teléfonos para que puedas ponerte al día si vuelves al juego.
La v1.19 es la versión actual publicada para navegador. Sus principales cambios se centran en el modo historia, mientras que las versiones v1.18 y v1.17 explican varias diferencias de interfaz y rendimiento que puedes notar al volver.
| Versión | Cambios principales | Qué comprobar en el juego |
|---|---|---|
| v1.19 | Reconstrucción del modo historia con tres salas, cobertura, giros, correcciones de movimiento y ajustes de perdigones | Salas del modo historia, dirección de apuntado, cobertura con cajas y comportamiento de la torreta |
| v1.18 | Etiqueta de impacto opcional para las heridas | Options → Interface → On screen → Hit label |
| v1.17 | Recuperación del HUD clásico y optimización del renderizado en teléfonos | Controles de la barra superior, botones de vista y respuesta en móviles |
El modo historia se puede jugar en v1.19 e incluye la celda, el almacén y la sala de seguridad reconstruidos. Empieza por ahí para explorar la nueva estructura de encuentros de la actualización.
Para descargar el juego y acceder a las ventajas de colaborador, visita la página oficial de Trauma lab. La opción de colaborador de $5 incluye acceso a futuras versiones a medida que estén disponibles, acceso a pruebas de juego, un rol de colaborador en Discord y una clave de Steam cuando el juego se publique en Steam.
Modo historia: las tres salas y sus obstáculos
Los cambios del modo historia ofrecen una secuencia compacta de espacios con distintos equipos y amenazas. Tu celda contiene varias herramientas, el almacén introduce un guardia y una caja de acero, y la sala de seguridad añade una torreta junto a la puerta de salida atascada.

| Sala | Equipo u objetos | Personaje u obstáculo |
|---|---|---|
| Celda | Botiquín, pistola, cuchillo y palanca | Sala inicial |
| Almacén | Caja de acero | Guardia |
| Sala de seguridad | Puerta de salida atascada | Torreta |
Aprovecha la celda para familiarizarte con el equipo disponible antes de pasar a las siguientes salas. La pistola te proporciona un arma a distancia, mientras que el cuchillo ahora permite dar una puñalada directamente mediante FIRE.
La palanca también está presente, pero la distribución de la sala por sí sola no resuelve la huida. Céntrate en aprender las interacciones que se explican a continuación en lugar de dar por hecho que todos los objetos cercanos son necesarios para resolver un puzle.
El guardia tiene un cuerpo simulado
El guardia utiliza el mismo sistema corporal que tu personaje, incluidos órganos, hemorragias, heridas y un chaleco de protección blando. Eso integra el encuentro en la simulación anatómica del juego.
En v1.19, este guardia permanece en su sitio y no contraataca. Aprovecha este encuentro estático para practicar la puntería y los giros antes de acercarte a la torreta activa.
Esta distinción importa al leer las notas del parche de Trauma lab: la simulación detallada de lesiones del guardia y el comportamiento de apuntado de la torreta son funciones independientes. Que tenga un modelo de cuerpo humano no significa que este guardia patrulle o combata.
La torreta busca con un haz rojo
La torreta de la sala de seguridad barre verticalmente con un haz rojo. Abre fuego cuando ese haz te encuentra, de modo que su patrón de búsqueda tiene una señal visible.
Mantente agachado tras la cobertura mientras observas el haz. Puedes atacar a la torreta con tu arma o derribarla de una patada.
Practica agacharte, tumbarte y volver a levantarte antes de entrar en su línea de visión. Estas transiciones han cambiado en v1.19, y el encuentro con la torreta te da un motivo para utilizarlas de forma deliberada.
Movimiento, cobertura y controles en v1.19
El movimiento responde ahora más rápido al empezar o detenerte. Agacharte, tumbarte y volver a ponerte de pie también es más rápido, por lo que cambiar de postura resulta práctico para avanzar por el modo historia.
También se han corregido dos problemas al saltar: hacerlo repetidamente ya no provoca el fallo anterior, y saltar con el arma desenfundada ya no lanza a tu personaje contra el techo.
Giros y manejo de armas
Con un arma equipada, tu personaje mira en la dirección a la que apuntas. Si te mueves en sentido contrario, camina hacia atrás.
Mantén la puntería sobre la amenaza mientras retrocedes. El nuevo comportamiento de orientación te permite retirarte sin dejar de apuntar con el arma.
El arma descansa en una posición baja de preparación y se eleva cuando apuntas o disparas. También puedes disparar tumbado, así que ya no hace falta estar de pie para cada disparo.
Cómo funciona la cobertura con cajas
Pulsa COVER (Q) junto a una caja de acero para sentarte apoyado en ella. Mientras permanezcas resguardado detrás de esa cobertura, estarás oculto.
Apuntar por encima de la caja te permite disparar a ciegas, pero esos disparos tienen mucha menos precisión. Colócate bien detrás de la caja antes de disparar y ten en cuenta esa pérdida de precisión al decidir dónde apuntar.
No des por hecho que pulsar Q siempre activa la cobertura. El modo historia y el modo sandbox utilizan controles distintos, y la asignación predeterminada de Q en sandbox selecciona la herramienta anterior.
| Acción | Comportamiento en el modo historia | Tecla predeterminada en sandbox |
|---|---|---|
| Usar la cobertura de una caja | COVER (Q), junto a una caja de acero | Q selecciona la herramienta anterior |
| Usar el cuchillo | FIRE da una puñalada delante del personaje | El comportamiento depende de la herramienta y la vista seleccionadas |
| Seleccionar la siguiente herramienta | — | E |
| Cambiar el modo de la herramienta | — | F |
| Abrir el menú de herramientas | — | Tab |
| Alternar las vistas del cuerpo | — | V |
Puedes reasignar los controles de sandbox. Revisa los ajustes si una tecla conocida se comporta de otra manera al volver al juego.
Los cambios de controles de las notas del parche de Trauma lab son especialmente útiles si alternas entre modos. Aprende la acción de cobertura del modo historia por separado del cambio de herramientas de sandbox para que un atajo conocido no interrumpa lo que querías hacer.
Para inspeccionar en sandbox, las teclas predeterminadas también incluyen X para los rayos X, Z para el examen con rayos X y C para el esquema de órganos. Utiliza estas herramientas de inspección al comparar lesiones después del ajuste de los perdigones.
Cambios en los perdigones e inspección de lesiones en sandbox
El ajuste de armas de v1.19 cambia cómo se distribuye el daño de los perdigones. Cada perdigón transmite ahora unos 5 julios, lo que produce numerosas heridas superficiales.
Los perdigones siguen siendo peligrosos a corta distancia. A mayor distancia, de un lado a otro de una sala, ya no seccionan arterias principales como antes.
Es un cambio relevante para los experimentos en sandbox: la cantidad visible de heridas y su profundidad son cosas distintas. Examina al sujeto en lugar de valorar el resultado solo por el número de marcas que aparecen.
Al comparar armas, distingue los perdigones de la herramienta Slug. Slug es un proyectil de calibre 12 que transmite 3.200 julios y produce una única herida grande. Es una opción de munición diferente, con un comportamiento distinto.
Examina antes de elegir un tratamiento en el juego
Utiliza los controles de rayos X, examen y esquema de órganos para comprobar qué ha ocurrido bajo la superficie. Para obtener una comparación más clara, repite un experimento con la misma arma y vista antes de cambiar otra variable.
Las herramientas médicas tienen funciones distintas dentro de la simulación:
- Bandage: Toca para cubrir una herida o arrastra para vendar una zona.
- Suture: Cierra una herida y liga los vasos dañados en ese punto; las hemorragias internas más profundas continúan.
- Surgery: Repara hemorragias internas y órganos lesionados en la parte del cuerpo seleccionada, incluida la extracción de balas alojadas allí.
- Forceps: Extrae una bala alojada.
- Gauze pack: Rellena heridas profundas, cavidades y muñones.
Estas son mecánicas del juego, no instrucciones de tratamiento para la vida real.
Las notas del parche de Trauma lab cambian el daño de los perdigones, mientras que las descripciones actuales de las herramientas explican cómo examinar y tratar las lesiones resultantes. Actúa según la lesión que encuentres: utiliza la herramienta de reparación interna para los daños internos en lugar de aplicar repetidamente un tratamiento superficial.
Cambios del HUD, etiquetas de impacto y rendimiento en móviles
Las actualizaciones recientes de la interfaz te dejan dos cosas que revisar si vuelves al juego: la disposición clásica de botones de v1.17 y la etiqueta opcional de heridas añadida en v1.18.
Vuelve el HUD clásico
La versión 1.17 recupera la disposición anterior de la barra superior, incluidos los controles Side, Front y Back, Side cam, Map, Wear, el zoom y los nombres completos de la munición.
Se mantienen varios cambios visuales, como el rediseño del sujeto, los escenarios, los gráficos de las armas, el indicador de heridas y la etiqueta de heridas. Recuperar la disposición antigua de los botones no ha eliminado esos elementos gráficos.
Utiliza los botones de vista cuando necesites un ángulo concreto. En sandbox, el atajo predeterminado V alterna entre las vistas lateral, frontal y trasera.
Oculta la etiqueta de la herida más reciente
Las notas del parche de Trauma lab de la versión 1.18 añaden una opción para activar o desactivar la etiqueta de la herida más reciente. Esa etiqueta identifica el punto de entrada y las estructuras alcanzadas por el impacto.
Abre Options → Interface → On screen → Hit label para cambiarla. La etiqueta está activada de forma predeterminada y el juego recuerda tu elección.
Déjala activada mientras comparas la ubicación de los disparos. Desactívala cuando quieras que haya menos texto sobre el sujeto.
| Control o ajuste | Función | Acción del jugador |
|---|---|---|
| Hit label | Identifica la herida más reciente y las estructuras alcanzadas | Actívalo o desactívalo en los ajustes de Interface |
| Gore level | Afecta a la cantidad de contenido sangriento mostrado | Redúcelo si el juego va lento |
| Side / Front / Back | Cambia la vista del cuerpo | Selecciona el ángulo que necesites |
| Controles de zoom | Cambian el nivel de aumento | Ajusta la vista para examinar |
El rendimiento en teléfonos mejoró en v1.17
La optimización para teléfonos reduce el trabajo de renderizado repetido. La iluminación del cuerpo se prepara una sola vez, las sombras del suelo utilizan una sombra precalculada y la textura de la piel se genera durante la carga.
Se ha eliminado la fina luz de contorno a lo largo de la espalda del sujeto porque resultaba especialmente costosa de renderizar. El sombreado restante conserva el aspecto rediseñado.
En teléfonos, estos cambios reducen aproximadamente a la mitad el trabajo por fotograma y devuelven el rendimiento a niveles cercanos a los de v1.14. Si el juego sigue yendo lento, reduce el nivel de contenido sangriento en Options.
Ese trabajo de rendimiento corresponde a v1.17, mientras que v1.19 se centra en el modo historia, el movimiento y el comportamiento de las armas. Distinguir esas versiones facilita utilizar las notas del parche de Trauma lab para saber qué cambio afecta a tu próxima partida.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la última versión de las notas del parche de Trauma lab?
La versión publicada para navegador es v1.19. Reconstruye el modo historia en tres salas y añade cobertura, orientación del personaje según la puntería, correcciones de movimiento, cambios en el comportamiento de la torreta y un ajuste del daño de los perdigones.
¿Cómo se usa la cobertura en el modo historia?
Colócate junto a una caja de acero y pulsa COVER (Q). Tu personaje se sienta con la espalda apoyada en ella y queda oculto. Apuntar por encima de la caja permite disparar a ciegas con mucha menos precisión.
¿El guardia contraataca en v1.19?
No. El guardia tiene órganos, hemorragias, heridas y un chaleco blando, pero permanece inmóvil y no contraataca en esta versión. La torreta de la sala de seguridad busca activamente con un haz rojo y dispara cuando te detecta.
¿Cómo se reduce la lentitud en un teléfono?
Reduce el nivel de contenido sangriento en Options. La versión 1.17 también reduce el trabajo de renderizado mediante iluminación, sombras y texturas de piel preparadas de antemano, por lo que esas optimizaciones ya forman parte de la versión actual para navegador.
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